雷蛇遭遇成长烦恼
图片来源于视觉中国
文|丁鹏Gamewower
上线仅仅8个月后,雷蛇宣布游戏商店Razer Game Store将在2月28日结束营业。
作为雷蛇以硬件打造入口,软件提供服务战略的重要组成部分,Razer Game Store的关闭也正式意味着雷蛇早前几年的战略几乎正式破产。
从1999年推出其第一款产品Razer Boomslang 鼠标至今已经20岁的雷蛇走到了人生的十字路口。
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作为一家主要以游戏外设为主营业务的公司,伴随着二十一世纪初游戏产业的蓬勃发展,早期的雷蛇发展可谓顺风顺水。
其产品几乎覆盖了玩家在游戏过程当中所需要的一切外设,从鼠标到键盘,从耳机到到声卡等等,最终鼠标和键盘也成为了雷蛇最为标志性的产品。
然而在进入二十一世纪第二个10年后,伴随着全球PC市场的萎靡,雷蛇的业务也遭遇了巨大的打击,一方面由于PC销量连连下滑,以外设为主的雷蛇在这个大背景下难免被殃及池鱼。
另外一方面,在PC市场饱和遭遇增长困境时,众多PC厂商,包括华硕、戴尔、明基等均将目光投放到了当时市场少数亮点之一的游戏领域,纷纷退出了针对游戏玩家的硬件。
这些厂商的跟进使得雷蛇在这个市场上除了要面对罗技这样的强力竞争对手外,还需要面临一体解决方案的PC游戏厂商,竞争开始愈发的激烈。
根据雷蛇发布的招股书显示, 2014 年至 2016 年的营收分别为:3.15 亿美元、3.2 亿美元、3.92 亿美元,复合年增长率为 11.5%。
也就是在2015年这一年,雷蛇开始了一项战略,彼时整个互联网产业都在谈论入口,而拥有庞大的硬件外设为入口的雷蛇也开始了一项硬件+软件的战略。
立足于玩家对于鼠标、键盘的刚性需求,以这些硬件外设为入口,为玩家提供额外的服务,实现软硬一体化。
2015年7月,雷蛇收购了Android 游戏机厂商OUYA,彼时雷蛇正准备推出搭载安卓系统的微主机Forge TV,而拥有1124款安卓游戏,其中包括多款平台独占游戏的安卓游戏主机厂商Ouya对雷蛇产生了巨大的吸引力。
2016年10月,雷蛇再次出手,收购美国声学公司 THX;2017年1月收购曾推出无限量云端储存功能手机的Android手机制造商Nexbit Systemsv;2018年4月以18.3亿新台币的价格收购东南亚电子支付平台MOL Global余下全部已发行股本约65.1%,加上原本持有的34.9%股份进行合并,MOL Global成为雷蛇的全资附属公司。
入口、平台、支付,一切准备就绪后,雷蛇上线了Razer Game Store,消费者在该平台购买游戏后可以获得更多的折扣,以及雷蛇外设购买折扣券等优惠。同时雷蛇还将zSilver忠诚度系统整合到该平台中,客户可以将这些积累的积分换成更多的Razer硬件,以此增加用户的粘合度。
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雷蛇的想法实际上很简单,即软件服务市场空间巨大,而雷蛇此前在这个领域几乎没有任何涉足。
数据显示,2017年上半年,雷蛇的注册用户达到了3500万。但与此相对的是,雷蛇在2017年上半年软件及服务项目中营收仅11万美元,占比几乎为零。
白白放着几千万用户在那里,却只能一次性收取硬件的销售费用,这是雷蛇最大的痛。
而伴随着雷蛇在软件上的大力,2018年上半年,5000万的注册用户为雷蛇贡献了1700万美元的软件服务收入,增长十分明显。但就在这个时候,雷蛇却关闭了其Razer Game Store。
其实答案还是需要从财报当中找寻,相比于V社靠Steam赚了个彭满钵满,雷蛇的Razer Game Store一直是在以亏损换取营收。
2018年上半年,受益于《堡垒之夜》及《绝地求生》等游戏软件的成功带动,雷蛇收入同比增长38.5%至2.742亿美元。但是其经营亏损依旧达到了5360万美元,只是同比下降了4.3%。
这充分表明,玩家对于Razer Game Store的欲望,只有一个——打折。如果一旦取消打折,玩家对于Razer Game Store没有任何留恋的欲望。
实际上,我们去看全球的游戏平台市场,一个显著的事实在于,任何一家应用商店,都必须有几款独占的大作作为支撑才能真正的带动平台。
Steam能够发展到今天这般的规模,离不开当年CS1.6版本的强制措施,此后的DOTA2、CSGO更是为Steam打下了一片大大的江山。
Steam之外,最近这段时间发展迅猛的Epic Games Store其能够诞生的要素在于Epic Games旗下的《堡垒之夜》在全球取得了不同凡响的成绩。
无论是V社还是Epic首先是一个优秀的游戏研发商,其次才是一个平台运营方,这一点显然是号称“我们是游戏界的军火商,从不在游戏产业中碰运气”的雷蛇可以比拟的。
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